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Técnicas de creatividad

Sinapsis

 
Método creado el año 1974 por Guy Aznar orientado a resolver problemas de cierta envergadura dentro la empresa.

El método define unas funciones, unos grupos por ejercerlas y una secuencia de actuación, cubriendo todo el proceso desde la elección del problema hasta la implantación de la solución.

Funciones

La sinapsis distingue tres niveles de funciones que se atribuyen a diferentes grupos:

  • decisión - ejercida por el Grupo de Estado Mayor
  • realización - ejercida por el Grupo de Realización
  • creación - ejercida por el Grupo de Creatividad y el Grupo de Intersección.
  • Grupos

  • Grupo de Estado Mayor (GEM)
  • compuesto por el Comité de Dirección o algunas personas con elevado poder decisorio.
  • Grupo de Realización (GR)
  • es la persona para quien trabaja el Grupo de Creatividad, su interlocutor y su cliente.
  • compuesto por dos personas, normalmente directivos, uno de los cuales es el responsable del servicio o departamento afectado por el problema.
  • tiene que transformar en ideas prácticas las propuestas del Grupo de Creatividad.
  • Grupo de Creatividad (GC)
  • se cuida de la producción de ideas y de la primera fase de interesección.
  • compuesto por el animador y los participantes
  • se aconseja que no incluya el experto, que podría inhibir el grupo
  • Grupo de Intersección (GI)
  • se encarga de adoptar las ideas y ofrecer soluciones
  • compuesto por el cliente, el animador del GC y un experto escogido por el cliente.
  • Secuencia

    La secuencia en que intervienen estos grupos y las actuaciones que hacen en cada momento son:

    1. Grupo de Estado Mayor
    2. Escoge el problema, en función de la política y la estrategia de la empresa.
    3. Grupo de Realización
    4. Aísla el problema, eliminando indefiniciones y ambigüedades y, si el problema es complejo, define qué parcel.las se abordarán.
    5. Recopila la información disponible, dentro y fuera de la empresa, para facilitarla al GC.
    6. Formula el problema de manera que el GC lo pueda comprender.
    7. Lo reformula a partir de las observaciones del GC.
    8. Grupo de Creatividad
    9. abandona el campo de la realidad (alejamiento)
    10. se aparta del problema buscando ideas originales
    11. separa juicio y la creatividad
    12. utiliza técnicas de creatividad como por ejemplo el Brainstorming, planteándose que todo es posible ("¿porqué no?"), etc. para producir ideas.
    13. busca el estímulo
    14. busca estímulos alejados del problema
    15. capta aquellos que puedan aportar soluciones
    16. para hacerlo usa técnicas evocadoras como por ejemplo Sleep-writing Palabra al azar, Fragmentación, Analogías, Empatía (identificarse personalmente con partes o elementos del problema, como un juego de "rol"), proyectar a partir de estímulos visuales (manchas, formas abstractas), soñar.
    17. hace la intersección (primera fase)
    18. conecta los estímulos con la realidad, evitando el pensamiento negativo
    19. establece relaciones sucesivas para acercar las ideas a la solución
    20. escucha repetidamente las grabaciones hechas durante el alejamiento, para captar las partes interesantes.
    21. el proceso de producción de ideas e intersección es cíclico: estímulo-alejamiento-ideas-intersección.
    22. Grupo de Intersección
    23. Recibe las ideas del GC y hace la intersección (segunda fase).
    24. La presencia del experto ayuda a acercar más las ideas al problema.
    25. Produce soluciones como consecuencia de las intersecciones.
    26. Grupo de Realización
    27. Fija los criterios para discriminar entre las soluciones y evaluarlas. Las evalúa.
    28. Selecciona las soluciones que se presentarán al GEM.
    29. Redacta un informe al GEM justificando las soluciones escogidas.
    30. Grupo de Estado Mayor
    31. Escoge la solución definitiva.
    32. La comunica al GR por su desarrollo.
    33. Grupo de Realización
    34. Lleva a cabo un primer desarrollo de la solución acordada.
    35. Puede designar un responsable encargado del proceso de innovación.

    Características del grupo de creatividad

    1. Polarización: orientación al objetivo
    2. Dimensiones: 6 personas (animador y 5 participantes)
    3. Heterogeneidad: miembros con diferente formación, plan profesional, personalidad, sexo, etc. para enriquecer los puntos de vista y enfoques
    4. Estratificación: miembros de diferentes niveles jerárquicos para diversificar la visión, siempre y cuando no reste eficacia al grupo.
    5. Participación: se recomienda sesiones semanales de menos de 3 horas o mensuales en seminarios cerrados de 2 o 3 días.
    6. Permeabilidad: el grupo mantiene los mismos miembros durante toda su existencia.
    7. Autonomía: en cuanto al funcionamiento, el GC es autónomo y se reúne, a poder ser, en local propio fuera de la empresa. En cuanto a los objetivos, le vienen fijados.
    8. Control: el grupo se autocontrola. En la empresa, reciben el mismo trato que cualquier otro.
    9. Flexibilidad: el grupo organiza sus actividades y decide la existencia o no de procedimientos internos que regulen su actividad.
    10. Estabilidad: su vida se fija en dos años, siempre con los mismos miembros. Las reuniones se hacen siempre con todos los miembros.
    11. Comunicación: es importante que sea buena, con el uso de expresiones positivas, escuchando activamente los otros y fijándose incluso en la comunicación no verbal.
    12. Confianza: a tres niveles: en que el grupo tendrá éxito, en que las ideas pertenecen al grupo y en que uno mismo es creativo
    13. Clima: necesidad de cohesión, optimismo y seguridad en el éxito. Se considera que afecta tanto a los resultados del grupos que incluso se propone medirlo.
    14. Cohesión: indica buen funcionamiento y es consecuencia de las otras dimensiones grupals.

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    Extraído de © Alfredo Muñoz Adánez, Métodos Creativos para Organizaciones, Cap.5, págs 60-72, Ed. Eudema, Madrid,1994
    Adaptación: innovaforum.com